Videogioco.
Un’espansione inarrestabile

Estratto dal rapporto Io sono Cultura 2018, realizzato in collaborazione con Fondazione Symbola, Marco Accordi Rickards e Micaela Romanini. Qui il rapporto integrale: http://www.symbola.net/html/article/iosonocultura2018

Videogioco: un’espansione inarrestabile[1]

Il videogioco oggi è un’industria florida e multiforme, che tocca tutti gli aspetti del vivere quotidiano. Oggi tutti giocano, ad ogni età e nelle situazioni più varie. E se da tempo migliaia di persone vivono eventi basati sul gaming, la novità è che si gioca a livello competitivo anche nelle università, mentre le nuove frontiere dell’immersività permettono di coniugare design e gamification. Oltre alla domanda, in quest’ultimo anno ad essere cresciuta è anche la produzione. Crescita commerciale e industriale si accompagnano, inoltre, ad una nuova consapevolezza e maturità artistica. Sempre più sviluppatori italiani, infatti, stanno trovando una propria voce autoriale, a dimostrazione di come le maestranze tecniche abbiano ormai attecchito nel nostro Paese, e di come i creativi siano liberi di esprimere la loro visione del mondo attraverso lo strumento digitale.

Gli ultimi dati sull’industria dei videogiochi parlano del resto di una fortissima crescita del settore, tale che Newzoo[2], la compagnia specializzata nelle ricerche di mercato sulla games industry, ha dovuto correggere in corsa le sue stime, indicando che entro il 2020 il mercato dei videogiochi raggiungerà un fatturato di $ 143.5 miliardi, per una crescita del 10.7% rispetto al 2016.

Nel 2017 il mercato dei videogiochi in Italia conferma un trend  positivo, espresso in un giro d’affari di quasi 1,5 miliardi di euro che osserva un aumento in tutti i segmenti (console, accessori, etc.)[3]. Il software registra un fatturato di oltre 1 miliardo di euro, ossia il 71% del mercato totale nel 2017. Degno di nota è il cambiamento nelle abitudini dei consumatori: il 35% delle vendite proviene infatti dal software fisico, mentre le vendite digital sono arrivate ormai al 65%, frammentate nel segmento app (385 milioni di euro di fatturato) e digital download su console e PC (295 milioni di euro di fatturato). Questi dati permettono anche di tracciare una sociologia del gaming nel nostro Paese. Il 57% della popolazione tra i 16 e i 24 anni, ossia 17 milioni di persone, ha giocato ai videogiochi negli ultimi 12 mesi.

Lo sport elettronico, ovvero eSport, è tra i fenomeni trainanti a livello globale. Il Comitato Olimpico Internazionale ha aperto un dialogo per favorire l’ingresso del videogioco tra le discipline olimpiche. Il CIO ha già riconosciuto che il livello di preparazione richiesta dagli atleti eSport è paragonabile a quello richiesto nelle discipline tradizionali. Anche in Italia l’argomento eSport è caldo: il CONI si è infatti espresso a favore della possibilità di accettare il gaming tra le competizioni. A livello statistico, l’eSport in Italia coinvolge circa un milione e duecentomila persone, per un giro d’affari di 12 milioni di dollari (dato risalente al 2016)[4]. GEC, ente di promozione sportiva riconosciuto dal CONI, che riunisce oltre 70 associazioni e 50.000 tesserati, è la realtà nostrana più attiva nel campo degli eSport, impegnata nel riconoscimento di regole e standard condivisi per giocatori, arbitri, allenatori, multigaming, sale lan, gaming center, eventi e aziende coinvolte. L’eSport si impone sempre di più anche a livello universitario: l’iniziativa più rilevante in questo senso nasce con University Esports Series – UES, creato da PG Esports, brand in carico di gestire i progetti di Campus Fandango Club dedicati al settore dello sport elettronico. UES è un network che consente ai videogiocatori di rappresentare la propria università attraverso il gaming, scalando i ranghi come cyberatleti all’interno di specifiche iniziative. UES incentiva la socializzazione e la diffusione dei valori sportivi, organizzando programmi di gioco pluriennali. Il rapporto tra l’eSport e le Università si va quindi sempre più rinsaldando, come dimostra la nascita di numerose squadre universitarie, come i Wolves of Rome (VIGAMUS Academy / Link Campus University). All’interno della Sapienza Università di Roma si è costituito, invece, un team di League of Legends, con l’iniziativa Club University. Anche l’Università degli Studi di Milano e la Bicocca si sono unite al circuito University Esports Series, competendo nei principali eventi di settore in Italia, tra cui il Comicon di Napoli.

L’ascesa degli eSport è accompagnata anche dall’emergere di team più o meno nuovi sulla scena, che si scontrano in un settore sempre più competitivo. Da anni una garanzia in questo senso è il Team Forge di Cagliari, non solo una semplice squadra, ma una struttura votata a incentivare e far crescere il talento dei suoi giocatori, tra cui si contano alcuni dei maggiori talenti nel nostro Paese, che competono in diverse categorie, come League of Legends, Overwatch e Counter-Strike: Global Offensive. Tra gli altri team degni di nota, ci sono anche iDomina  di Alba (Cuneo) e gli Outplayed (la cui sede si trova a Brescia, ma i suoi team sono distribuiti in tutta Italia), mentre si può sicuramente annoverare tra i fuori classe Alessandro “Stermy” Avallone, che compete dal 2005 (quando il fenomeno era ancora in fase embrionale) e nel 2017 ha guadagnato il secondo posto nel Quake World Championship 2017, evento internazionale che richiama i migliori giocatori del mondo a Dallas, Texas.

Dopo una spinta iniziale dettata dall’effetto novità, realtà virtuale e realtà aumentata hanno subito un moto di assestamento, con i produttori di periferiche che si sono trovati nella condizione di addomesticare il pubblico all’uso di questi dispositivi. L’industria ha risposto con prontezza alla sfida delle realtà alternative, per promuovere il made in Italy e le eccellenze nella moda e nel design, trovando così un punto di contatto tra gamification, business e tradizione. Per esempio Holotrasfer, realizzata da Paradigma, centro di innovazione per tecnologie ad alto impatto sociale ed economico, permette alle aziende specializzate in arredo di estendere il proprio showroom, portandolo nelle case dei clienti che, grazie alla realtà aumentata, possono vedere in tempo reale le potenziali modifiche per le loro abitazioni. Holotrasfer è sviluppata da Eggon, software house padovana focalizzata su progetti IT avanzati, nata grazie a tre giovani innovatori tornati in Italia dopo una lunga esperienza a New York, con un network internazionale complessivo di 80mila utilizzatori al giorno (professionisti, imprese e privati) da 220 paesi. La milanese Dilium ha sviluppato invece una speciale app, nata in collaborazione con Bertolotto Spa, che mostra le potenzialità della mixed reality accedendo in un mondo completamente virtuale, dove scena digitale e reale si mischiano varcando una porta. La romana Ambiens VR, che ad aprile 2018 ha visto un aumento di capitale da 500mila euro, ha creato una piattaforma cloud che consente agli architetti che già lavorano con la tecnologia 3D, di integrarla con la realtà virtuale. Grazie a questo servizio, i clienti possono “visitare” la propria abitazione ancora in fase di progettazione, evitando quindi di trovarsi di fronte a sorprese inaspettate.

L’approvazione della nuova legge Cinema e Audiovisivo[5] porterà vantaggi economici alle aziende di sviluppo, incentivando la produzione videoludica nel nostro Paese. Paese che ha uno sconfinato potenziale per essere raccontato in un videogioco. A questo scopo è dunque nata l’iniziativa IVIPRO (Italian Videogame Program), un progetto di raccordo nato dalla collaborazione di AESVI e Italian Film Commission, che collezionerà dati territoriali sostenendo le case di produzione e dialogando con loro, allo scopo di incentivare la rappresentazione del patrimonio culturale italiano all’interno delle opere videoludiche.

Avviato su un percorso di legittimazione sempre più rapido, il videogioco arriva quindi di frequente all’attenzione delle istituzioni. A novembre è stato infatti protagonista dell’European Culture Forum, evento organizzato a Milano dalla Commissione Europea, che ha visto per la prima volta l’inserimento nel programma di una Game Jam, ossia un contest di sviluppo di videogiochi, in collaborazione con Fondazione VIGAMUS ed EFGAMP (Federazione Europea Archivi di Videogiochi, Musei e Progetti di Preservazione). All’evento ha partecipato Susan Gold in qualità di giurato, l’inventrice della Global Game Jam, la più grande maratona di game development al mondo.

Ma l’ingresso dei videogiochi nel tessuto culturale deve necessariamente passare anche attraverso la diversità e l’inclusività, motivo per cui l’8 marzo 2018 è stata fondata Women in Games Italia, associazione non profit che fa capo a Women in Games, un network professionale che ha sposato la causa per l’inclusione e la tutela dei diritti delle donne all’interno dell’industria dei videogiochi.  Nonostante si tratti di un settore ancora in fase di espansione, quella italiana è una scena che permette a una grande pluralità di studi di esprimersi, e di conseguenza a diversi giovani di trovare lavoro. Nel corso del Games Industry Day[6] organizzato da AESVI, si è parlato di un grande fermento: esistono oltre 100 studi (perlopiù di piccole dimensioni), con oltre sei imprese su dieci nate da meno di tre anni e guidate da giovani imprenditori, con un’età media di 33 anni.

L’attenzione mediatica si è spostata in modo particolare sull’Italia a ridosso dell’Electronic Entertainment Show 2017 di Los Angeles, quando è stato mostrato al pubblico Mario+Rabbids: Kingdom Battle, realizzato dalla sede milanese della multinazionale francese Ubisoft e realizzato in collaborazione con Nintendo, con la benedizione del più grande maestro del Videogioco mondiale: Shigeru Miyamoto.

Gli studi italiani hanno anche avuto un importante ruolo nel contesto dei bandi europei, e in particolare quelli indetti da Creative Europe Media, che ha contribuito a finanziare 3 interessanti progetti di videogiochi: Santa Ragione (Milano), Mixed Bag (Torino) e LKA (Firenze). LKA in particolare, dopo il successo a livello mondiale di The Town of Light, continua nella sua ricerca artistica con un’altra storia ambientata sul territorio italiano. LKA intende infatti mettere in scena un particolare episodio della Seconda Guerra Mondiale in Italia, quando gli Alleati si trovarono bloccati nell’area di Chianti e, per respingere il nemico, si videro costretti a bombardare a tappeto l’area. Il gioco adotterà il punto di vista di una ragazza che si trova catturata tra i due fuochi, affetta da un grave disturbo mentale, altra tematica, insieme alla Grande Storia, molto cara a LKA.Il 2017 ha anche visto l’uscita del nuovo titolo di Ovosonico, Last Day of June, pietra miliare nel percorso di ricerca artistico di Massimo Guarini, già collaboratore del maestro Suda51. In Last Day of June, Guarini ha collaborato con il musicista prog di fama internazionale Steven Wilson, creando un gioco che parla, attraverso meccanismi interattivi, di tematiche potenti come l’amore, il rimorso e la perdita. Segnale importante che l’Italia può essere in prima linea nella ricerca di una voce autoriale, raccontando storie che non debbano avere per forza come protagonisti testosteronici space marines. I budget meno importanti, rispetto alle produzioni d’oltreoceano, non devono scoraggiarci, e case history come quella di Ovosonico fanno ben sperare nella creazione di studi boutique medio-piccoli fondati su narrazioni alternative e dirompenti. Eventi dalla tradizione storica come Lucca Comics & Games continuano a dare ampio spazio ai videogiochi, rivelandosi un appuntamento imperdibile per i publisher di videogiochi, che possono avvalersi dell’enorme afflusso di visitatori dell’evento, che quest’anno ha registrato oltre 240.000 presenze. Spostandoci a Roma, Romics con l’edizione 2017 autunnale e primaverile ha registrato oltre 200.000 visitatori e, con una prima edizione del 2018 baciata da analogo successo, continua a essere uno dei punti d’aggregazione più importanti d’Italia per l’entertainment.

Milan Games Week, la fiera gaming promossa da AESVI e organizzata da Campus Fandango Club, continua a crescere: l’ultima edizione ha stabilito il record di 148.000 presenze, confermandosi come l’evento dedicato al gaming più rilevante d’Italia, e imponendosi come punto d’aggregazione sociale per i videogiocatori del nostro Paese. AESVI ha anche curato la realizzazione degli Italian Video Game Awards, premio che riconosce le eccellenze produttive e creative della games industry, in Italia e nel mondo.

Sul fronte development, Gamerome ha portato in Italia tre giorni di incontri ad alto profilo tra sviluppatori, aspirandi sviluppatori e studenti, all’interno di Link Campus University. Gamerome ha visto la partecipazione di ospiti di spicco come Tomonobu Itagaki, creatore di Ninja Gaiden, e Dave Gomes, senior producer di Guerrilla Games che ha lavorato sul gioco million-seller Horizon: Zero Dawn. La scena romana del gaming in Italia è in espansione, come dimostra l’organizzazione dell’evento Rome Video Game Lab, tenutosi all’interno degli Studios di Cinecittà, momento d’incontro cruciale tra un’istituzione della cultura come Cinecittà e la scena del gaming. Il MIUR si è accorto della rilevanza didattica del videogioco, patrocinando all’interno di Rome Video Game l’evento Future Game Hack, un’hackaton volta alla creazione di nuovi videogiochi. Alla premiazione ha partecipato il ministro Valeria Fedeli, che ha manifestato l’importanza di continuare a fornire mezzi di innovazione agli studenti.

A livello universitario, continuano le attività di VIGAMUS Academy / Link Campus University, che quest’anno ha inaugurato la Laurea Magistrale, in cui figura tra i docenti Francesco Roccucci, programmatore a lavoro sul videogioco kolossal Star Citizen, e Denis Dyack, autore del gioco-cult Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. In ambito accademico, è nato all’interno di Link Campus University INEX – Interactive Experiences Research Center, un polo nato per fare ricerca sul potenziale espressivo del videogioco attraverso lo sviluppo, diretto da Marco Accordi Rickards. In IULM, a Milano, è invece partito il Master di Primo Livello in Game Design, diretto da Matteo Bittanti, il più importante autore italiano di game studies: nel corso del Master gli studenti sono accompagnati nella creazione di un videogioco da mostrare a competizioni e festival internazionali, come IndieCade o A MAZE.

Per quanto riguarda i corsi professionali, realtà come Digital Bros Game Academy e AIV – Accademia Italiana Videogiochi continuano a offrire una solida base di conoscenze e network agli studenti.

Dopo molti anni in cui si osservava una sperequazione tra le posizioni aperte dagli studios e le competenze dei giovani italiani, finalmente il dislivello si sta normalizzando, con le aziende che non hanno più bisogno di attingere all’ecosistema dei garage developer, ma possono accogliere giovani talenti formati ad hoc nell’accademia.

[1] Realizzato in collaborazione con Marco Accordi Rickards – Direttore Fondazione VIGAMUS, e Micaela Romanini – Vice Direttore Fondazione VIGAMUS.

[2] https://newzoo.com/insights/articles/new-gaming-boom-newzoo-ups-its-2017-global-games-market-estimate-to-116-0bn-growing-to-143-5bn-in-2020/

[3] Fonte: AESVI, l’associazione di categoria del gaming in Italia, ultimo rapporto sul settore dei videogiochi:  http://www.aesvi.it/cms/download.php?attach_pk=1491&dir_pk=902&cms_pk=2898

[4] Fonte: Paypal e Superdata, http://www.ilsole24ore.com/art/tecnologie/2017-06-26/videogiochi-quanto-vale-esport-italia–163120.shtml?uuid=AESsqJmB

[5] http://www.beniculturali.it/mibac/export/MiBAC/sito-MiBAC/Contenuti/visualizza_asset.html_485582523.html

[6] http://www.aesvi.it/cms/view.php?cms_pk=2853&dir_pk=1101