MUSE.
Una tecnologia che c’è ma che non si vede

L’intervista è parte del report “Museum of the Future” realizzato da Symbola, in collaborazione con Melting Pro, per il progetto europeo Mu.SA.

 

MUSE Museo delle Scienze di Trento

 

“In un museo contemporaneo la tecnologia digitale è indispensabile ma non deve bloccare la percezione del reperto e l’empatia unica che solo la sua materialità può generare. La disponibilità di un tablet o il ricorso alla realtà aumentata non devono impedire di cogliere appieno la potenzialità degli oggetti. Quella che serve, quindi, è una tecnologia che c’è ma che non si vede. Una tecnologia che, inoltre, non crei gap fra nativi ed esclusi digitali: una tecnologia ‘responsiva’, in grado di rispondere in modo diverso a seconda di chi la utilizza, a partire dai più piccoli.”

Samuela Caliari

Head of Public Engagement

Davide Dalpiaz

Scientific Communicator, Multimedia Content Coordinator

 

  1. Dove sta andando il museo del futuro?

Oggi i musei italiani stanno vivendo un buon momento nonostante la crisi. Quelli europei funzionano ancora meglio. Questo dimostra che i musei svolgono delle funzioni che rispondono ai reali bisogni della società. Non è più come una volta, in cui il pubblico visitava il museo per vedere un reperto specifico. Oggi il pubblico è alla ricerca di “facilitatori” in grado di proiettare ponti tra varie discipline e conoscenze. Perché, nella società dell’informazione, a mancare sono coloro che aiutano a capire le relazioni tra tutta l’informazione disponibile, oggi più che mai di facile accessibilità, per una vera crescita personale. In questo scenario, l’autorevolezza di un museo può aiutare a districarsi nella miriade di informazioni, scientifiche e pseudo scientifiche.

Il museo del futuro è un museo sviluppato e co-creato con le persone. Un’istituzione capace di una maggiore condivisione delle scelte, con la cittadinanza locale e scientifica. Che sappia dare alla cittadinanza un posto dove trovare, oltre ad autorità e competenze scientifiche, un luogo cui sente di appartenere, parte del proprio vissuto. È così che il valore sociale dell’istituzione museale e, nel nostro caso, culturale-scientifico, può creare generatività nelle comunità. In questo modo il museo diventa un posto da frequentare fin da piccoli, nella vita di tutti i giorni, al pari del cinema, il parco, il supermercato. In poche parole: non un tempio, ma un’istituzione viva. Il beneficio è a 360 gradi: personale e dell’intera comunità.

 

  1. In che termini il digitale sta cambiando questa istituzione culturale?

Siamo all’inizio di questo cambiamento e l’Italia è un po’ in ritardo rispetto ad altri paesi europei.

Siamo un museo di Scienze altamente tecnologico, ma abbiamo capito, anche grazie all’utenza, che la tecnologia non deve far sparire il reperto. Intendiamoci, il MUSE ha ospitato anche mostre al 90% digitali e, in generale, consideriamo la realtà aumentata e la fruizione da remoto, delle grandi opportunità. Tuttavia, o la tecnologia ha un significato completamente immersivo, oppure deve avere un ruolo di valorizzazione degli oggetti, non di sostituzione. Crediamo sia necessario tendere ad un giusto equilibrio: in un museo contemporaneo la tecnologia digitale è indispensabile ma non deve bloccare la percezione del reperto e l’empatia unica che solo la sua materialità può generare. La disponibilità di un tablet o il ricorso alla realtà aumentata non devono impedire di cogliere appieno la potenzialità degli oggetti. Quella che serve, quindi, è una tecnologia che c’è ma che non si vede. Una tecnologia “responsiva”, in grado di rispondere in modo diverso a seconda di chi la utilizza, a partire dai più piccoli. In relazione a questi temi, siamo ancora in fase embrionale, ma questa è la direzione.

Tra gli aspetti dell’attività museale più coinvolti dalla trasformazione digitale, in primis, c’è la digitalizzazione del patrimonio, da cui parte tutto. Grazie alle scansioni 3D oggi è possibile avere archivi digitali di altissimo livello, consultabili in modo rapido e immediato. Cose impensabili fino a poco tempo fa’. Su questo fronte, alcune risorse interne stanno lavorando in collaborazione con l’esterno, per la realizzazione di sistemi di visualizzazione, che permetteranno di trasferire l’intero patrimonio digitalizzato sulla piattaforma nazionale più adatta.

Subito dopo c’è la comunicazione digitale che, attraverso supporti tecnologici quali i social media, dà la possibilità ai musei di approfondire i rapporti con i propri pubblici, sia nel corso della visita, sia da casa. Per questo il MUSE conta su uno staff interno che si occupa quotidianamente dei social.

Infine, altrettanto importante è la creazione di supporti digitali aggiuntivi, destinati alla comunicazione a 360 gradi: dagli allestimenti nelle sale espositive, agli strumenti di arricchimento della visita, alla realizzazione di eventi. Da qualche anno a questa parte il MUSE ha deciso di investire in una sezione tecnologica che si occupa della produzione audio-video per i fini più disparati. Questo dipartimento, oggi costituito da due persone (coadiuvate da tirocinanti e tesisti) si è occupato, ad esempio, di tutti i contenuti delle audio-video guide, sviluppate in partenariato con delle aziende esterne, per la parte relativa allo sviluppo software.

Infine, per quanto riguarda il mondo delle app, il MUSE non ha ancora un’app mobile sugli store. I lavori sono in corso ma non si è ancora arrivati ad una sua definizione ultimativa. Il personale dedicato sta lavorando con diverse realtà esterne, mettendo a frutto il proprio expertise, nello sviluppo delle interfacce utente più idonee per applicazioni che verranno utilizzate nella didattica e nell’accompagnamento dell’utente nelle sale espositive. Abbiamo in progetto lo sviluppo di tutta una serie di applicazioni volte a rafforzare il marketing, sia per raggiungere i visitatori durante la loro visita al museo, avvisandoli di eventi che si sviluppano nel territorio. Oppure, viceversa, per richiamarli al museo attraverso il geofencing, che li informa dell’attività museale in programma non appena arrivati in Trentino.

 

  1. Quali sono i fattori interni ed esterni che incidono sullo sviluppo di una strategia digitale?

La strategia digitale di un museo dipende da molti fattori: è una questione di leadership e di risorse, ma anche di management.

Noi siamo abituati a lavorare partendo da quello che desideriamo. Se la domanda iniziale è “cosa ci piacerebbe ottenere dalla digitalizzazione”? La risposta è favorire l’inclusività a 360 gradi, compreso il coinvolgimento e la partecipazione dei portatori di disabilità all’interno del museo. Non parliamo solo di non vedenti o sordi, ma delle disabilità più varie. Per questo la tecnologia offre moltissime possibilità, anche se poi il museo deve scontarsi con questioni di ordine economico. A questo obbiettivo, se ne aggiunge un altro ugualmente importante per il MUSE: lo sviluppo di tecniche di audience development. Al riguardo, abbiamo fatto alcune sperimentazioni sulla profilazione del visitatore, non soltanto per raccogliere informazioni relative alla sua provenienza, formazione e simili, ma anche per capire come si muove, cosa fa, cosa porta a casa, se dopo la visita continua ad avere dei contatti con il  museo e via dicendo. Da un anno abbiamo iniziato a lavorare su questo fronte; solo il tempo ci dirà che tipo di risultati riusciremo a portare a casa.

Ad oggi Il risultato più importante raggiunto dal MUSE è quello ottenuto con le audio-video guide. L’indice di gradimento dei visitatori è positivo per il 90%. Successo reso possibile grazie alle interviste face to face per tarare lo strumento in corso di realizzazione, e all’investimento importante sul device, bello dal punto di vista estetico oltre che funzionale.

In parallelo, una realtà del nostro territorio, la Fondazione Bruno Kessler, si è occupata di sviluppare un gioco di ruolo digitale, da proporre all’interno delle sale del museo. Attraverso strumenti visivi ed audio, il visitatore è stato proiettato in un racconto fantastico, ricco di azioni che cambiavano a seconda dell’itinerario scelto. E, come in tutti i giochi di ruolo che si rispettino, tutti i partecipanti sono stati chiamati a risolvere un caso. Trattandosi di una sperimentazione, il ridotto numero di persone coinvolte (80) non ci permette ancora di valutare risultati. Fin da ora abbiamo capito però che tecniche di gaming simili possono funzionare. Ma la risposta della strumentazione utilizzata si è rivelata insoddisfacente, perché inferiore rispetto a quella di qualsiasi smartphone oggi in uso. A nostro avviso, nelle strategie digitali museali è importante che le persone utilizzino i loro devices, invece di consegnare tablet e devices appositi. In primis, perché oggi tutti i visitatori ne sono in possesso; in secondo luogo, perché ognuno ha maggiore confidenza con i propri strumenti.

 

  1. Che competenze (digitali e trasferibili) possono facilitare questi cambiamenti in atto?

Tra le competenze più importanti ci sono quelle relative alla comunicazione digitale, da cui non si può prescindere. Noi abbiamo un ufficio dedicato che se ne occupa. In questo campo la crescita è continua e ogni volta che è possibile, cerchiamo di inserire qualche giovane. Per giovane intendiamo nativi digitali. Un discorso è padroneggiare gli strumenti digitali perché ti sei formato. Un altro, è padroneggiarli perché ci sei nato dentro, immerso o quasi. Nonostante il nostro sia un museo giovane (l’età media è più bassa dei 40 anni), quello che forse manca al MUSE è una fucina di giovani digitali in erba. Ragazzi dai 18 ai 25 anni che si occupano solo di questo e che, al 26esimo anno di età si occuperanno di altro, perché già parte di un’altra generazione. La giovane età è importante, senza limitare l’opportunità di lavorare anche con persone di altre età. Ma se qui dentro non ci sono i millennials, perdiamo il controllo su queste dinamiche. Oltre alla freschezza e all’aggiornamento continuo, serve anche tanta tecnica. Spesso si cade nell’equivoco di considerare la comunicazione digitale alla portata di tutti: chiunque si mette su un social media, scrive qualcosa e pensa di saper comunicare, ma in realtà bisogna conoscere tecniche molto profonde. Non ci si improvvisa esperti di social media: servono competenze specifiche che vanno tenute costantemente aggiornate.

Come Museo della Scienza, nasciamo proiettati a guardare avanti e a favorire l’innovazione. Nel museo c’è anche un FabLab, un laboratorio di fabbricazione digitale, per rispondere ai bisogni di prototipazione interna: dagli strumenti didattici dei numerosi dipartimenti, a soluzioni tecniche per le mostre, a strumentazione più specifica per i dipartimenti di ricerca. Ma aldilà di questo, per favorire il cambiamento, pensiamo sarebbe utile introdurre la regola per cui, ogni 5 anni, il personale del museo cambia il ruolo che ricopre, a tutti i livelli. Questo permetterebbe freschezza e dinamismo, oltre ad una maggiore apertura. Gli equilibri che si creano quando i ruoli sono fissi per vent’anni tendono ad un’eccessiva staticità. In Inghilterra, ad esempio, i direttori cambiano con maggiore rapidità e, più in generale, un maggiore turnover esistente a tutti i livelli facilita il cambiamento.