Gamification e innovazione digitale.
Benvenuti a LuBeC 2019

Gamification

Uno degli ambiti di riflessione più importanti, parlando di gestione del patrimonio culturale, riguarda l’apertura di quest’ultimo all’innovazione digitale per rendere la sua fruizione più appagante da parte del pubblico. Ecco perché è necessario che la cultura si metta in gioco attraverso la gamification.

Di questo e di molto altro si parla all’edizione 2019 di LuBeC, il principale evento italiano in materia di Beni Culturali, che si sta svolgendo in questi giorni presso il Real Collegio di Lucca. Diretto da Francesca Velani e organizzato dalla Promo PA Fondazione di cui è Presidente Gaetano Scognamiglio, l’evento è giunto alla sua quindicesima edizione.

Il tema che sviluppa quest’anno è quello della innovazione di settore, con lo scopo di approfondire e mettere in evidenza il ruolo delle politiche culturali nell’ambito della promozione della sostenibilità economica, sociale e ambientale. In linea con l’agenda europea della Cultura e anticipando la riflessione di Dubai 2020 – Connecting Minds, Creating the Future – la due giorni si concentra su soluzioni e proposte tecnico-operative maturate da imprese, istituzioni e operatori della filiera, utili a programmare e mettere in opera azioni concrete in una logica di networking tra privato e privato e tra pubblico e privato. Perciò laboratori, seminari, interviste, talk, convegni, spazi espositivi e presentazioni coinvolgono, in circa 25 differenti appuntamenti, la pubblica amministrazione centrale e locale, gli operatori, le imprese, i professionisti, il terzo settore e molti stakeholder provenienti da tutta Europa.

L’IMPORTANZA DELL’INTERAZIONE

Se si analizzano i dati relativi alla fruizione dei musei nel mondo, si scopre che i principali competitors nell’attenzione temporale ed economica del pubblico non sono le altre istituzioni culturali fisiche, ma servizi digitali come le piattaforme online di streaming. Sia che la loro offerta riguardi film, serie televisive e altri contenuti d’intrattenimento audiovisivo come Netflix, sia che riguardi la musica come Spotify, sia che riguardi i videogiochi come Twitch, già l’idea di poter usufruire di contenuti online on demand senza spostarsi da casa e con notevoli possibilità di scelta e di interazione rende questi servizi sempre più attrattivi.

Per migliorare l’esperienza culturale on-site e costruire un rapporto con il pubblico che non si limiti all’occasionalità e che possa estendersi a fasce di età che hanno dimestichezza con il digitale, le istituzioni museali non possono che guardare a quest’ultimo con interesse. Lo scopo è trasformare una semplice visita di istruzione in qualcosa di più interattivo e appagante. Qualcosa di simile a un gioco. Ecco perché, attraverso l’utilizzo delle nuove tecnologie, i musei permettono ai visitatori di giocare con il patrimonio culturale. La gamification è la chiave per rendere l’esperienza museale più attrattiva per il pubblico.

GAMIFICATION: TUTTO DIVENTA GIOCO

Per gamification si intende l’utilizzo di elementi mutuati dai giochi e dalle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi stessi. Termine coniato nel 2010 da Jesse Schell, un famoso game-designer americano, presuppone una situazione di partenza poco stimolante per chi deve viverla, contrapposta all’idea di gioco come azione volontaria finalizzata al piacere. La gamification ha lo scopo di rendere più coinvolgente e più divertente un’attività, che si tratti di studio, di lavoro, di acquisto o di qualunque altro genere, facendola sembrare un gioco.

Uno degli obiettivi della gamification è la fidelizzazione dell’utente che, trovando in quella determinata attività il divertimento di un gioco, sarà portato a praticarla al di là delle intenzioni di base, cambiando le proprie abitudini. Questa tecnica di persuasione è una delle basi del marketing da tempo remoto, ben prima che venisse coniato il termine.

Gli esempi più semplici riguardano le abitudini di consumo. Basta pensare alla classica raccolta punti che, grazie all’obiettivo finale della vincita di un premio, porta i clienti ad acquistare il prodotto a cui è abbinata piuttosto che un altro analogo. E lo stesso vale per i concorsi a estrazione, o a quelli che annunciano la possibilità che in una confezione di quel prodotto sia nascosto un numero vincente: qui il meccanismo è quello di tentare la fortuna, lo stesso che porta le persone a giocare alla lotteria. Idem per la presenza di piccoli giocattoli all’interno delle confezioni di prodotti alimentari destinati ai bambini, che rende questi prodotti doppiamente attrattivi perché soddisfano due desideri infantili in uno.

La gamification applicata all’istruzione si trova ad affrontare la resistenza di quegli studenti che trovano le attività scolastiche noiose e poco stimolanti. Come si può rendere l’apprendimento divertente? Con i meccanismi di un videogioco, ad esempio. La prospettiva di accumulare punti esperienza, di salire di livello e di ottenere ricompense, distintivi o doni stimola negli studenti l’istinto di competizione e il desiderio di successi. Trovando gratificazione in qualcosa che prima non li stimolava, gli studenti assumono un comportamento più attivo e più interessato sia alle meccaniche culturali, che a quelle sociali. Nel caso specifico della scuola, un utilizzo ottimale della gamification comporta poi un’attenzione tanto al gioco individuale, quanto a quello di squadra, migliorando anche le interazioni sociali degli studenti.

MUSEI E INNOVAZIONE DIGITALE

La vera forza della gamification consiste quindi nella capacità di stimolare gli istinti delle persone favorendo l’engagement e la fidelizzazione. Applicarla alle istituzioni culturali come i musei comporta rendere la loro fruizione più coinvolgente, più esperienziale. La concezione di museo come luogo di visita passiva è superata. Il visitatore dovrebbe entrare con l’idea di prendere parte a qualcosa di divertente e uscirne con l’impressione di averlo fatto. E l’unica strada per arrivare a questo è l’utilizzo delle tecnologie digitali, come la realtà virtuale o la realtà aumentata, ad esempio.

Nei principali musei del mondo, questo già avviene. Presso l’American Museum of Natural History di New York, dal 2014 si può giocare a MicroRangers, un’app di realtà aumentata per mobile in cui i giocatori girano per le sale del museo con il compito di risolvere misteri e combattere le minacce alla biodiversità. Il National Museum of Scotland propone, dal 2016, il gioco online Gen, che permette di conoscere tutti gli oggetti biomedicali esposti nelle sale e di farne uso per curare piccole creature fantastiche. Presso il Victoria & Albert Museum di Londra, nel 2017 è stato rilasciato il videogioco per mobile Secret Seekers, una vera caccia al tesoro che incoraggia i visitatori a esplorare la storia e gli edifici del museo, scoprendo segreti e curiosità.

Il primato del primo videogioco prodotto da un museo archeologico è però italiano. Il MANN di Napoli, che custodisce i reperti di Pompei ed Ercolano, ha lanciato l’anno scorso Father and Son, gioco narrativo con protagonista un ragazzo che si reca nel capoluogo partenopeo sulle tracce del padre archeologo. Attraverso un meccanismo di relazione tra lo spazio fisico del museo e il contenuto digitale, il videogioco riconosce la presenza di giocatori e sblocca storie e personaggi, per un viaggio virtuale attraverso la Storia della città.

Grazie all’innovazione digitale e alla gamification è possibile trasformare l’esperienza museale in qualcosa di più coinvolgente per tutte le fasce di pubblico. Ora il mondo della cultura ha uno strumento nuovo. Tutto sta nel decidere di usarlo.